Clases

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Clases

Mensaje por Fal'cie Etro el Jue Oct 30, 2014 4:21 pm



Clases



La clase, o profesión, es la especialización de un personaje en un estilo de combate determinado. En el mundo de Gaia, existen muchísimas fuentes de poder y artes del combate, de los cuales un personaje extrae su capacidad para eso: combatir. La clase del personaje viene originada exclusivamente del entrenamiento para ello. Hay personajes, no obstante, que pueden nacer con aptitud para cierta clase, o a los que, sin razón aparente, tienen más afinidad por una clase que por otra. Sin embargo, la clase no depende únicamente de las preferencias del usuario, sino que debe adaptarse al personaje en sí, siendo compatible la clase con cosas como el alineamiento y la raza.

A la hora de entrar en combate, la clase es el aspecto más importante, ya que define no sólo las habilidades que el personaje podrá emplear para vencer a sus enemigos, sino los parámetros o stats de los cuales partirá para evolucionar como guerrero. Dependiendo de la clase escogida, se tendrán unos stats base u otros. Además de ello, cosas como el límite y las armas o protecciones que porte el personaje, estarán claramente condicionadas por su profesión. Siendo así, un mago blanco no puede portar una espada, o poseer un límite ofensivo. Hay restricciones bien marcadas y explicadas en sus respectivos posts.

La clase del personaje lo define como persona, pero ante todo, define su forma de actuar en medio de un combate. Según la clase, tu personaje será mas afín a ataques mágicos o físicos, se especializará en ataques a distancia o por el contrario preferirá tener cerca a su oponente para atacarlo frente a frente. Será alguien que preferirá estar en la vanguardia defendiendo a sus compañeros, o por el contrario en la retaguardia dando apoyo. Todo depende de la clase que elijas.

Os recomendamos que no elijáis a la ligera vuestra clase y que leáis muy bien cada descripción, ya que dependiendo de la clase vuestro personaje tendrá que ceñirse a ciertos parámetros de interpretación (un ejemplo rápido: un personaje paladín no podrá ser un psicópata sanguinario). No tenéis que seguir al pie de la letra las descripciones de la clase, pero sed coherentes dentro de las limitaciones.

Adicional a ello, antes de escoger una clase, se debe tener en cuenta la raza. No todas las clases son compatibles con ciertas razas. Incluso, algunas razas sólo permiten un número muy reducido de clases, como es el caso de los black mages. Teniendo en cuenta ese detalle, es que debe procederse a escoger una clase para el personaje. El staff recomienda que se revisen además, antes de escoger, las Habilidades de cada clase para saber exactamente de qué será capaz el personaje en combate.

Y ahora, sin más que explicar, listamos a continuación las clases disponibles:

GUERRERO
Los guerreros son combatientes expertos y decididos. Donde mejor se desenvuelven es en la vanguardia, desde donde defenderán a sus compañeros; además son personajes que prefieren usar armas para atacar cuerpo a cuerpo. Los guerreros por lo general son personajes que han desarrollado su habilidad por medio del trabajo duro y la disciplina de entrenamiento, lo que ha dado como resultado que tengan un desarrollo físico casi por encima de las demás clases.

Dejando de lado los objetos mágicos y las armas arrojadizas, los guerreros disponen de un amplio abanico de armas a corta distancia que pueden usar como mejor les convenga. Dependiendo de su estilo de combate, podrán cargar desde una enorme hacha, un par de espadas cortas, hasta un escudo y una lanza... todo depende de sus preferencias. Por otro lado, pese a que no son personajes con una gran afinidad a la magia, los guerreros poseen la cualidad de imbuir sus armas momentáneamente con un elemento con el que pueden poner en un verdadero aprieto a un monstruo que le sea débil.  Además, por si fuera poco, los guerreros poseen la cualidad de infundir valor en sí mismos o en sus compañeros con gritos de batalla.

Se podría decir que el trabajo duro es el único requisito que se necesita para ser un guerrero, ya que podemos encontrar guerreros en cualquier estrato social y raza. Además, la moral o la ética no influye en el desarrollo de un guerrero de modo que es una clase muy flexible para interpretar.

STATS BASE
VIT: 200PM: 100FUE: 30MAG: 5PRE: 5RST: 15ESP: 15AGI: 10





MONJE
Si un guerrero se hace a sí mismo a base de entrenamiento físico intensivo, el monje también sigue un entrenamiento parecido, ya que ejercitan su mente por medio de la meditación, la concentración y la paz interior. Por tanto, la fuerza de un monje no sólo proviene de sus músculos, sino que también viene de su energía interna. Son personajes que prefieren luchar en la vanguardia a base de habilidades cuerpo a cuerpo.

A diferencia de las demás clases, el monje no usa ningún objeto como arma. El monje usa su propio cuerpo como tal; no obstante, sí que pueden utilizar guantes o manoplas para colocar sus materias. En el combate son capaces de usar cualquiera de sus extremidades para hacer daño, y creando rápidos combos en los que combinan patadas y golpes. Aparte de su cuerpo, los monjes pueden usar su energía interior como arma: a base de meditación, los monjes son capaces de sanarse de algún mal que tengan en su cuerpo e incluso pueden usar su chakra para dañar a sus adversarios, pero lo más importante es que si los monjes concentran su mente en el combate, son capaces de lograr ataques que van mas allá de su poder físico.

Aunque un monje inexperto puede ser inestable e impaciente en sus primeros años, el objetivo final de un monje para alcanzar sus mejores habilidades es lograr un equilibrio entre cuerpo y mente para alcanzar la paz interior. Solo así será capaz de romper sus límites. Si un monje se alejara de la búsqueda de la paz interior, le será imposible alcanzar esta meta de modo que una alineación caótica resultaría dañina para un monje a largo plazo.

STATS BASE
VIT: 220PM: 80FUE: 30MAG: 5PRE: 5RST: 20ESP: 10AGI: 10





PALADÍN
Los paladines, también conocidos como caballeros sagrados, son combatientes que no solo luchan en la primera línea de batalla, sino que también sirven de apoyo para su grupo usando sus habilidades curativas en combate. El poder de los paladines proviene del Fal’cie Azeyma. Sólo personas nobles y puras que se ganan su gracia y su fe, siendo una de las normas básicas el servir y proteger a quienes necesiten su ayuda, pueden obtener sus poderes sagrados, y si un paladín se alejara demasiado de la adoración hacia Azeyma o se corrompiera, se podría ver incapacitado de sus poderes.

Por norma general los paladines se decantan por el uso de armaduras pesadas que cubren por completo su cuerpo y por portar grandes armas de cuerpo a cuerpo como espadones o martillos. Al cargar con tanto peso no son muy ágiles, pero lo compensan siendo tan duros como los guerreros o monjes. En cuanto a sus habilidades los paladines disponen de una gama de ataques físicos y de habilidades mágicas con las que pueden apoyar a sus compañeros o atacar a sus oponentes. Durante su desarrollo, un paladín se puede decantar por mejorar sus cualidades físicas o mágicas, pero también puede llegar a equilibrar ambas sendas con entrenamiento.

Muchas personas piensan que un paladín es la representación de Cosmos, asociando así a estos caballeros sagrados con el orden. Esto no es del todo cierto: un paladín podría quebrantar las leyes si eso supusiera un acto de bondad hacia alguien que necesitara ayuda. El tomar o no este tipo de decisiones depende de la conciencia del paladín y del credo que siga. También es necesario destacar que un paladín debe tener cuidado de tomar decisiones egoístas y malvadas, desviarse del camino recto supondría graves consecuencias.

STATS BASE
VIT: 200PM: 100FUE: 15MAG: 20PRE: 5RST: 15ESP: 20AGI: 5





CABALLERO OSCURO
En pocas palabras, el caballero oscuro es la antítesis del paladín. Estos caballeros son capaces de luchar en la vanguardia, pero también son capaces de luchar en la retaguardia usando sus artes oscuras. Estos caballeros están asociados con el caos por las misteriosas y oscuras formas en las que consiguen su poder. Se dice que condenan su alma para obtener sus poderes, pero es muy difícil diferenciar el mito y la realidad de estos.

Al igual que los paladines, los caballeros oscuros usan pesadas armaduras y grandes armas, pero en vez de irradiar luz, parece que atraen las sombras con su indumentaria. El aspecto de estos guerreros infunde terror en sus oponentes, e incluso podría hacer lo mismo en sus compañeros. En el combate, los caballeros oscuros usan ataques cuerpo a cuerpo en la vanguardia, pero si lo desean pueden usar sus habilidades mágicas en la retaguardia, las cuales consisten en debilitar lenta pero continuamente a sus adversarios. Pero las más terroríficas son aquellas en las que el caballero oscuro sacrifica su propia vitalidad con el fin de acabar con su enemigo.

Es casi una certeza que los caballeros oscuros sacrifican parte de su ser para obtener sus poderes. Algunos aceptan este sacrificio con el fin de servir a la ley, otros por obtener mas y mas poder a cualquier precio. El caso es que a medida que se hacen más fuertes, los caballeros oscuros tienen más dificultades para mantener su cordura debido a las habilidades que utilizan.

STATS BASE
VIT: 200PM: 100FUE: 20MAG: 15PRE: 5RST: 20ESP: 15AGI: 5





CABALLERO DRAGÓN
El caballero dragón, también conocido como dragoon o guerrero dragontino, destaca frente a otras clases por su capacidad de entender e imitar la magia y habilidades del dragón. Además, tienen el poder de efectuar saltos altísimos y recorrer distancias de esta forma. Sus poderes provienen de un arduo estudio y entrenamiento, pero de por sí, no cualquier persona puede convertirse en caballero dragón; algunas nacen con el espíritu dragontino dentro de sí, quizá por herencia o por una afinidad desconocida a los dragones, pero se sabe de guerreros que han aprendido a usar este arte.

Esta clase, en una onda similar a los paladines y caballeros oscuros, viste su cuerpo de pesadas placas o armaduras compuestas por escamas de dragón. Para atacar, eligen grandes lanzas o alabardas que les otorgan equilibrio y capacidad de atacar a muchos enemigos al mismo tiempo. Como clase, tienen una ventaja única con respecto al resto, y es que con sus saltos y habilidades masivas, tienen la posibilidad de participar activamente tanto en vanguardia como en retaguardia y también pueden alternar fácilmente entre una y otra, convirtiéndose en una de las clases más versátiles en combate. Sumado a eso, su espíritu interior, que posee la fuerza de un dragón, les permite disponer de un amplio abanico de habilidades elementales y espirituales.

El caballero dragón es y siempre será un personaje que se rige bajo un estricto código de honor, lo cual es parte de su doctrina y entrenamiento, y por lo tanto, una porción de la fuente de su poder depende de ello. Sienten un respeto infinito por las criaturas de las que obtienen su poder y por lo general tienen intensos lazos con ellas. Para un caballero dragón, ya sea su eje moral bueno o malo, alejarse del orden y la serenidad puede conllevar a un desastre.

STATS BASE
VIT: 180PM: 120FUE: 15MAG: 15PRE: 10RST: 15ESP: 15AGI: 10





MAGO NEGRO
El mago negro es una de las clases mas débiles en cuanto a vitalidad, pero lo compensa teniendo una gran cantidad de poder mágico, con el que puede crear muchos hechizos con los que puede atacar a sus oponentes desde la retaguardia. Los magos negros son personas que ansían adquirir conocimientos para mejorar sus habilidades mágicas, de modo que es mas fácil encontrarse a un mago negro leyendo textos antiguos en una biblioteca que en cualquier otro lado.

Por lo general los magos negros no usan armas corrientes, sino que utilizan objetos que les ayudan a aumentar su poder mágico como varas, cayados, báculos o pequeños muñecos con la forma de cactilios o mogurís. Como objetos defensivos suelen usar amuletos para potenciar su espíritu. Estos suelen ser joyas con piedras preciosas. En el combate, los magos negros tienen una amplia variedad de ataques mágicos que pueden usar sin problemas en la retaguardia. Estas habilidades son en su mayoría magias elementales, por lo que el mago se convierte en alguien casi indispensable en los combates contra monstruos que tengan debilidades elementales.

Una de las principales características de un mago negro es buscar conocimientos, un deseo que está por encima de cualquier alineación moral ética, de modo que un mago puede encajar en cualquier lugar sin ningún problema, puede ser desde un errante que viaje de un lugar a otro ampliando sus conocimientos a base de experiencias y de ayudar a los demás o un ermitaño que viva en una torre abandonada donde experimenta sus habilidades contra otros seres a los que tenga en cautiverio.

STATS BASE
VIT: 100PM: 200FUE: 1MAG: 30PRE: 10RST: 10ESP: 20AGI: 10





MAGO BLANCO
Esta clase comparte las mismas características que el mago negro en cuanto a vitalidad y poder mágico, pero se diferencian en algo muy importante. Mientras que el mago negro pone todo un esfuerzo en atacar con magia, el mago blanco usa sus habilidades para curar y proteger a los demás miembros de su equipo, siendo prácticamente la clase de apoyo por excelencia. Debido a que sus habilidades están al servicio de los demás, suelen ser por naturaleza personas de carácter noble y servicial.

Como los magos negros, los magos blancos usan báculos, varas para potenciar sus habilidades mágicas en combate, y como defensa también usan joyas, pero como muchos magos blancos están asociados a divinidades de Cosmos, también suelen usar vestimentas propias de alguien del clero, como hábitos o sotanas. En combate su habilidad principal es Cura, con la que regeneran la vitalidad de su compañeros impidiendo así que caigan en combate. Además, tienen otras habilidades con las que mejorarán algún aspecto de sus compañeros, ya sea haciéndolos más resistentes contra estados alterados o habilidades elementales.

Siempre se ha tomado a los magos blancos como personas serviciales, como si fueran paladines y no es raro ver a algún mago blanco ayudando a quien se encuentre por su camino, ya sea un humanoide o simplemente un animal del bosque, de modo que casi todos los magos blancos son buenos... aunque también hay excepciones, como el de cierta maga blanca de familia adinerada que usaba sus habilidades curativas para sus hobbys.

STATS BASE
VIT: 100PM: 200FUE: 1MAG: 30PRE: 10RST: 10ESP: 20AGI: 10





LADRÓN
Para el ladrón la victoria en el combate consiste en ser el primero en golpear... y si en el golpe es capaz de vaciarle los bolsillos a su contrincante, mejor. Pese a que primera vista parecen débiles e incapaces de aguantar muchos golpes, los ladrones se suelen posicionar en la vanguardia, pero no se quedarán quietos para recibir golpes. Al contrario, harán uso de su extraordinaria agilidad para esquivar todo lo que se les venga encima, lo que supondrá un quebradero de cabeza para sus adversarios.

Entre las armas del ladrón se encuentran dagas, espadas cortas y cualquier tipo de arma que no afecte a su agilidad, lo mismo ocurre con sus protecciones que suelen ser cómodas y ligeras. Sus habilidades consisten en ataques en los que en ocasiones combina su fuerza con su agilidad y en hurgar cuantas veces pueda entre las pertenencias de sus enemigos. De tanto robar, el ladrón podría llegar a conocer los puntos débiles de su adversario para atacarle donde más le duela. Por si fuera poco el ladrón posee técnicas con las que es capaz de esquivar golpes que contra otras clases habrían sido certeros.

Un ladrón puede ser una persona egoísta que solo piensa en obtener más y más riquezas para su propio beneficio, pero también puede llegar a convertirse en una especie de héroe popular que roba a los ricos para dárselo a los pobres. En cualquier caso, es difícil que un ladrón acabe del lado de la ley (a no ser que sea un corsario bajo las ordenes de un gobierno).

STATS BASE
VIT: 150PM: 150FUE: 20MAG: 5PRE: 15RST: 5ESP: 5AGI: 30





RANGER
Un disparo y se acabó el combate. Ojalá fuera así de simple, pero los rangers más experimentados pueden acabar sus enfrentamientos sin apenas despeinarse. Al igual que los ladrones, los rangers no disponen de una gran resistencia física, pero son buenos luchando en la retaguardia desde donde pueden utilizar sus habilidades sin ningún problema. Poco importa si el enemigo está a 10 o 50 metros, no escapará de la precisión del ranger.

El ranger por su naturaleza se decanta por armas de largo alcance. Pueden ser las tradicionales como arco, ballestas o lanzas arrojadizas, o puede decantarse por armas más modernas como rifles o pistolas. En cuanto a armadura, prefiere armaduras ligeras que no les incomoden a la hora de apuntar y disparar. En el combate prefieren quedarse en la retaguardia donde pueden atacar sin ningún tipo de penalización. Las habilidades de los ranger consisten en ataques a distancias que en ocasiones requieren un gran uso de la precisión para que sean completamente efectivos. Además los rangers poseen algunas habilidades con las que pueden alterar el estado de sus enemigos.

Al igual que el guerrero, el ranger no está limitado por la alineación. Se pueden encontrar rangers que viven en zonas salvajes donde ayudan y protegen a los viajeros hasta mercenarios que matan sin ningún tipo de resentimiento solo para cobrar una recompensa. Independientemente del camino que tome en su vida, el ranger deberá mantener un pulso firme a la hora de disparar.

STATS BASE
VIT: 170PM: 130FUE: 10MAG: 10PRE: 20RST: 10ESP: 10AGI: 20





ALQUIMISTA
El alquimista es una de las clases más exclusivas existentes, pues su modo de pelea no se compara al de ninguna otra profesión. Para ellos, el poder radica en la alquimia, es decir, en la fabricación de diversos efectos e invenciones a partir de objetos. Por lo general, son más ratas de laboratorio que guerreros con una condición física y entrenamiento riguroso intenso. La inteligencia es su fuerza, pues define su inventiva y capacidad de desarrollar elementos creativos y eficaces con los que dañar a sus enemigos.

Esta clase no se rige bajo parámetros muy definidos, pero por lo general sus protecciones son ligeras, pues necesitan manos veloces con las que combinar objetos y manejar materiales. No son muy adeptos a las armas, aunque la mayoría opta por armas a distancia cuando se quedan cortos de inventario. Como necesitan algo de tiempo y están un poco expuestos mientras trabajan con sus objetos, escogen muchas veces la retaguardia y dejan que sus amigos los defiendan mientras ellos idean el método para ganar. No hay que engañar a nadie: es una clase muy difícil de llevar, pues depende de los objetos, y si no se está bien aprovisionado, el alquimista no tendrá material para defenderse en el combate. Eso sí: con los objetos correctos y una buena combinación, los resultados que puede lograr un alquimista son devastadores.

Algo parecido al ranger o al guerrero, el alquimista no tiene códigos morales o éticos definidos, sino más bien una obsesión inigualable por lo que hacen y por la tecnología en sí, aunque los hay quienes prefieren trabajar con materiales naturales. Por lo regular son personajes muy centrados y altamente inteligentes, con un conocimiento general muy elevado, sólo comparables a la pasión de los magos negros por investigar y aprender nuevos hechizos.

STATS BASE
VIT: 170PM: 130FUE: 10MAG: 15PRE: 15RST: 10ESP: 10AGI: 20
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Fal'cie Etro
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Re: Clases

Mensaje por Fal'cie Etro el Vie Nov 14, 2014 6:17 pm



Clases Avanzadas:



NIVEL 5



Existen clases que son, por su desempeño y cualidades, mucho más difíciles de ejercer que otras. Las diez primeras explicadas en el post anterior son las clases más básicas y más numerosas en el mundo de Gaia (no significa que todas sean numerosas por igual, por ejemplo siempre va a haber más guerreros que otra cosa), pero existen otras que los personajes pueden aprender con el tiempo y entrenamiento debido. Específicamente, al llegar al nivel 5.

Una clase avanzada es una especie de evolución de la clase previa. Cuando un personaje llega al nivel antes mencionado, puede decidir si seguir perfeccionando su poder en la clase actual, o en su lugar, realizar un cambio de clase. Estos cambios deben estar sustentados en el rol y preferiblemente planeados con antelación, para que durante los posts del personaje se tenga constancia de que su travesía lo lleva encaminado a convertirse a la profesión avanzada deseada. Es decir, un personaje no puede cambiar de clase como si cambiara de materias, sino que esta especialización debe ser justificada y su aprendizaje bien roleado por el usuario. Más allá de eso, no hay más requerimientos para poder cambiar de clase a este nivel.

No todas las clases básicas pueden evolucionar. Algunas, como el alquimista o el caballero dragón, son sumamente exclusivas y tienen un potencial de desarrollo que se equipara al de las clases evolutivas. Aclaramos también con esto que, no por las clases avanzadas representar un esfuerzo de aprendizaje mayor del personaje, serán mas poderosas automáticamente que las clases básicas. Un personaje de una clase básica puede derrotar en combate a un personaje de clase avanzada. Este tipo de clases lo único que ofrece es variedad y mayor peso rolístico.

Sin más que explicar, aquí están explicadas las clases evolutivas del nivel 5:


ESGRIMAGO
Los esgrimagos son la perfecta mezcla entre un guerrero físico y un guerrero mágico. Se trata de una clase avanzada que, partiendo de los dotes que puede tener un mago negro o un guerrero, ha aprendido a entender y dominar el otro extremo de la balanza, siendo dos cosas tan diferentes como lo son la magia y la fuerza. Por eso se toma a los esgrimagos como personas privilegiadas, de entre los mejores y más completos combatientes de Gaia.

Para un esgrimago, su arma física, ya sea su espada, espadón, hacha o derivados, es sólo uno de sus utensilios para hacer sufrir a sus enemigos. Combinan la fuerza y la magia y las hacen funcionar juntas de maravilla, hasta el punto de que podrían cortar a uno de sus enemigos en pedazos mientran conjuran hechizos poderosos sobre los demás. Se desenvuelven bien en la vanguardia, con un potencial físico muy alto, pero también en la retaguardia, convirtiéndolos en una de las clases más versátiles. Lo que los hace realmente peligrosos es la facilidad que poseen para alternar fuerza y magia, casi como si una dependiese de la otra y como si pudieran hacer exactamente lo mismo con ambas.

Para convertirse en esgrimago, un guerrero o un mago deben de aplicar todo su esfuerzo en desarrollar el lado que no hayan desarrollado sin descuidar su profesión actual, por lo que no es trabajo para cualquiera. Como los guerreros, hay esgrimagos de todo tipo de alineaciones.

Evolucionan de:
Guerrero, Mago Negro.






TEMPLARIO
Los templarios son lo más parecido a una muralla viviente, y es que tumbar a un templario es una de las tareas más arduas a las que puede enfrentarse cualquier guerrero. Contando con defensas muy superiores al resto de las clases, los templarios han aprendido a dominar el arte de la protección, convirtiéndose en los guardianes por defecto de cualquier grupo de combate. Los templarios pueden ser paladines o caballeros oscuros que se han especializado, por lo que a pesar de ser una misma clase, pueden haber personas muy pero que muy distintas ejerciéndola.

Un templario protege a sus aliados, y poco más que eso. Pero lo hacen de maravilla, contando con un arsenal de técnicas especiales para la defensa y restauración, o incluso en el peor de los casos, para sacrificarse el tiempo suficiente para que sus compañeros hagan el trabajo de acabar con sus enemigos. El templario queda fijo en la vanguardia, que es la posición precisa donde debe estar, cubriendo a su grupo de cualquier ataque. Siguiendo los patrones de sus raíces, como lo son paladines y caballeros oscuros, el templario lleva armaduras aún más pesadas, de alta contención y que requiere un entrenamiento físico supremo para siquiera poder estar de pie con ella puesta. Nulos en agilidad, el templario está diseñado para jamás moverse de su sitio y recibir todo lo que le venga. Suelen portar, encima, escudos enormes de cuerpo completo, a veces incluso sin llevar espada.

Esta clase puede ser ejercida por paladines que han especializado su deber por la justicia en la protección únicamente, o incluso podrían ser caballeros oscuros que se han separado de su tortuoso camino en aras de recuperar algo de cordura o moralidad, por lo que los templarios tienen un abanico de alineaciones muy amplio.

Evolucionan de:
Paladín, Caballero Oscuro.






KARATEKA
Los karatekas son, simple y llanamente, monjes descarriados. Mientras que los monjes basan su fuerza en cultivar el espíritu interno y un estado de calma y concentración supremos, el karateka es un artista marcial que se ha separado de esa doctrina y ha perfeccionado estilos de combate muy alternos. Son mucho más ofensivos y creativos que los monjes, aunque sin romper muchos más patrones de comparación con ellos.

Un karateka puede asimilarse a un monje lo suficiente para entender que ambas son clases que basan el combate en el uso del cuerpo propio como un arma mortal. Sin embargo, los karatekas pueden llevar nunchakus, bö o cualquier otra arma marcial de combate cuerpo a cuerpo. Normalmente luchan a base de acrobacias y trucos, pero han perfeccionado técnicas que les permiten atacar con elementos y realizar combos únicos y especiales. Por supuesto, luchan en la vanguardia, pues sus ataques se basan en el combate cercano, y desde allí pueden alcanzar fácilmente a sus adversarios.

Esta clase normalmente procede de personajes que han sufrido un cambio en sus convicciones o estilo de vida. Los monjes requieren de concentración y paz para ejercer su profesión, pero el karateka es capaz de luchar como un espíritu libre, por lo que tienden a irse más bien hacia el lado neutro o caótico. Aunque claro, se pueden encontrar a estos guerreros marciales en cada alineación existente.

Evolucionan de:
Monje.





MAGO ROJO
Los magos rojos son una de las clases mágicas con más potencial, ya que han logrado construir un puente uniendo los dos extremos más opuestos de la hechicería: la magia blanca y la magia negra. Estos magos poseen un alto intelecto y comprensión del mundo y la magia en sí. Por lo general son admirados por los magos con una única especialización, ya que muchos aspiran tener alguna vez el grado de poder al que tiene acceso un mago rojo.

Dejando a un lado el hecho de que los magos rojos son capaces de curar y lanzar magias elementales ofensivas al mismo tiempo, un arte supremo en la magia tradicional, no se diferencian demasiado en equipamiento a cualquiera de los magos negros o blancos de siempre. Pueden portar cetros, báculos, bastones, o simplemente arrojar magia de sus manos, o hacerla aparecer en cualquier parte con su mente. Visten de manera ligera, puede ser con túnicas, togas o cualquier vestimenta más personalizada, pero nada que su total falta de aptitud física no pueda cargar. Se protegen con amuletos encantados, ya sean anillos, pendientes, collares, diademas, etc. Se ubican en la retaguardia, desde donde pueden atacar y hacer mucho daño y también curar a sus aliados. El mago rojo posee la facultad de que, a pesar de dominar ambos tipos de magias, por lo general no las dominan ambas por igual y a veces sin llegar al potencial que pudiera tener un mago blanco o mago negro que se enfoque únicamente en su cara de la moneda.

Los magos rojos poseen una gran inteligencia y facilidad de aprendizaje que les ha hecho perfeccionar su magia hasta rozar los límites. Tienen un ansia de conocimiento y a veces obsesión por abarcarlo todo, incluso más de lo que pueden. Sus alineaciones varían, aunque por lo general tienen la consideración del mago blanco y la agresividad del negro, siendo una clase variopinta.

Evolucionan de:
Mago Negro, Mago Blanco.






MAGO TEMPORAL
Los magos temporales son aquellos que dominan una extraña y compleja rama de la hechicería: la magia espacio-temporal. A base de los estudios básicos de magia negra o blanca, el mago temporal ha explorado el área más intrínseca de los secretos del universo y ha aprendido a controlar cosas como la velocidad del tiempo y la de sus aliados o enemigos. Los más eruditos han llegado a hacer cosas impensables, como abrir verdaderos agujeros de gusano o distorsionar la realidad misma, ya sea con resultados catastróficos o, increíblemente, efectivos.

Mantienen una relación muy estrecha con sus compañeros magos blancos, negros y rojos. Los magos temporales usan los mismos elementos que ellos para el combate, visitiendo túnicas y ropa ligera, y protegiéndose con emblemas encantados o artefactos que otorgan defensa mágica. No obstante, el mago temporal no suele atacar ni curar, sino que brinda apoyo a su grupo desde la retaguardia, con hechizos tales como Prisa para aumentar la velocidad o Freno para ralentizar el tiempo mismo y hacer a sus enemigos moverse con lentitud. Conocen el secreto para detener el tiempo e inmovilizar rivales, y tienen muchos trucos creativos y nada parecidos al resto de la magia conocida.

Un mago temporal suele interesarse no sólo en magia, sino también en leyes de la física y teorías del espacio y el tiempo, intentando comprender en su totalidad esta compleja y difícil materia. Son magos de intelecto tan alto o incluso más que el de los magos rojos, pero no poseen alineamientos pre definidos, aunque puede haberles quedado algo de cuando eran magos negros o blancos. Un mago temporal por lo general se interesa en comprender el tiempo y controlarlo, sin importar en quién pruebe sus habilidades.

Evolucionan de:
Mago Negro, Mago Blanco.






ILUSIONISTA
Poseedores de un poder capaz de dejar en básicamente nada a un novato en las artes mágicas, el poder del ilusionista radica en algo tan difícil de controlar que precisamente ahí esta su potencial: La mente. Mientras que los golpes de los monjes y los hechizos de los magos son algo que puedes, de una forma u otra, resistir, el Ilusionista puede manipular a gusto la mente y la psique de las personas para herirlos, confundirlos o simplemente engañarlos.

Los ilusionistas son gente astuta. Acostumbrados a engañar al resto, no suelen dejarse influenciar por mentiras del resto. En combate suelen mantenerse en la retaguardia, debido a que su aguante y resistencia es simplemente nimia. Incapaces de aguantar un par de golpes bien dados, los ilusionistas se mantienen al margen del combate directo, engañando a los enemigos y, en muchas ocasiones, atacando sin tan siquiera ser vistos en todo el combate. Si bien los magos convencionales usan armas como cetros o cayados para invocar su magia, los artilugios que un ilusionista usa suelen ser menos usuales, precisamente para pasar desapercibidos. Un libro, un anillo, una runa... Es difícil distinguir el arma de un ilusionista como eso, un arma, aunque los hay quienes prefieren continuar con sus típicos báculos y derivados. Al igual que sus primos, el ilusionista usa también amuletos mágicos defensivos.

El poder de los ilusionistas no mana de una moral concreta, ni tampoco achaca ni desafía las normas de lo legal, por ende un ilusionista puede ser, técnicamente, de cualquier alineación. Un ilusionista podrá ser un estafador que roba aprovechando la mente del rival o un archimago experto en ilusiones.

Evolucionan de:
Mago Negro, Mago Blanco.






BERSERKER
Los berserkers son combatientes salvajes, fieros e impredecibles que han dejado a un lado una parte importante de sí mismos... y sus defensas con ello. No obstante, su falta de percepción o miedo hacia el dolor y su temeridad les han otorgado un ataque físico implacable, superior al de cualquier otra clase. Un berserker es un atacante mortal, llevado por la locura, y tienen mucha facilidad para deshacerse de todo lo que esté en medio de él y su objetivo hasta llegar allí y hacerlo trizas.

El berserker es un guerrero que ha perdido sus cabales y que le importa muy poco recibir ataques siempre y cuando ellos puedan hacer tres veces lo que les han hecho. ¿Armaduras? Para nada. Son una molestia y un obstáculo, y están hechas para los débiles. Los berserkers sacrifican sus defensas para, a cambio, hacer grandes cantidades de daño brutal a sus enemigos, contando con un gran repertorio de habilidades físicas destructivas, aunque algo suicidas. El berserker estará siempre en la vanguardia, cargando armas colosales como hachas de guerra, martillos, o básicamente cualquier cosa que pueda destruir sin piedad alguna al enemigo. Son una clase muy inestable y arriesgada, enfocada única y exclusivamente en el daño, sin mirar a los lados.

Un berserker por lo general tiene cierto grado de locura o demencia dentro de sí, por lo que es muy difícil que su alienación no oriente hacia lo caótico, porque es lo que mueve su furia y alimenta su fuerza y ansia de batalla. Son aliados complicados, que no seguirán órdenes así como así; es más probable que hagan lo que les venga en gana, movidos por su instinto.

Evolucionan de:
Guerrero, Caballero Oscuro.

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