[Sugerencia] Equipo con atributos

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[Sugerencia] Equipo con atributos

Mensaje por Kahradis el Mar Dic 02, 2014 5:28 pm

Buinas, esto ya lo he hablado por el chat del foro, y se me ha sugerido (vease la redundancia) que lo sugiera por acá. Bueno, la cosa es que, a pesar de que el foro sea todavía un bebé con pañales en cuanto a tiempo de vida (realmente NPI de cuanto tiempo hablamos), seguramente en algún momento al staff se le haya pasado ya esta posibilidad por la cabeza y vengo a exponer una propuesta para el futuro, que, como el título sugiere, se referiría a las piezas de equipo con atributos.

Todos los que hemos jugado a algún final fantasy (sea de donde sea) nos encontramos con que, de manera obvia, no es lo mismo ir con una armadura maximiliana que con un peto de cuero.

No es lo mismo ir con:
Spoiler:

que con:
Spoiler:

Y entonces es cuando entramos en las jergas estadísticas de todo videojuego, véase atributos tales como defensa, defensa mágica, reducción de daño (y podría poner una infinita lista de atributos similares de multitud de franquicias pero no tengo el tiempo ni las ganas de hacerlo). Siguiendo con el tema que me trae aquí, no voy a proponer un sistema completo (al menos no todavía, pues mi mente ya lo está cabilando), pero si una serie de directrices básicas para que se me entienda por donde estoy yendo. Luego ya, que los @Fal'cie @Espadahagan lo que quieran.

Armadura de cuero:
AGI -1
Protección Física:3
Protección Mágica: 1
Ranuras de materia: 1
Efectos especiales: Ninguno
Precio estándar: 200 Gil (obviamente sacado de la manga)

AGI: el valor positivo o negativo que la armadura ofrece a dicho atributo, en referencia al peso del objeto, la movilidad que permite, etc. Así como la mayoría de armaduras, por no decir todas, tendrían un bonificador/penalizador a la agilidad en base a dichas características, obviamente en según qué objetos también sería posible un modificador a otros atributos, o en general, a cualquier cosa viable.

Protección Física: La cantidad de daño físico (procedente de armas, armas naturales de los monstruos, etc.) que una armadura es capaz de mitigar. La puntuación establecida representaría la cantidad de daño adicional que nuestra armadura absorbe de dichos ataques.
Ejemplo:
Caballero (Paladín) ataca usando el comando Atacar a Brujo (Mago Negro). El ataque impacta, y observando las estadísticas del comando Atacar, el cómput de daño sería FUE-RST/2, con lo que, en un cálculo normal, representarían 10 puntos de daño. Pongamos que el Mago Negro va equipado con la armadura de cuero expuesta como ejemplo, observando que ésta ofrece una protección física de 3, los 10 puntos de daño pasarían a considerarse 7 (10-3).

Protección Mágica: Del mismo modo que con los ataques físicos, la protección mágica representaría la capacidad dela armadura, ya sea por los materiales empleados, materias implantadas, etc, de mitigar el daño procedente de fuentes no físicas (véase las magias habituales, las habilidades especiales de los monstruos (como la explosión del bom) y similares
Ejemplo:
Hechicero (Mago Negro) ataca usando el hechizo Piro a Brujo (Mago Negro). El ataque impacta, y observando las estadísticas del hechizo, el cómput de daño sería 5d6+MAG-ESP, con lo que, en un cálculo normal, representarían 5d6+10 puntos de daño. Pongamos que en la aleatoriedad de los dados salen 5,5,2,3,6. Haciendo la suma respectiva, saldrían 31 puntos de daño. Supongamos que de nuevo nuestro Brujo lleva equipada una armadura de cuero, cuya Protección Mágica es de 1. Eso significaría que el daño recibido del hechizo se reduce en 1 punto, pasando de 31 a 30.

Ranuras de Materia: Como su nombre propiamente indica, sería la cantidad de materias que es posible aplicar a dicho objeto. Está claro que no todas las armaduras, armas, accesorios, etc, tienen la misma capacidad para soportar la energía de las materias (el ejemplo de turno reside en el FF VII).
Efectos especiales: Si el objeto de por sí posee alguna propiedad especial, como podría ser el caso de la Malla Pulida (FF Tactics GBA), que otorga a su usuario el estado continuo Espejo.
Precio Estándar: El precio del objeto en caso de ser obtenible en una tienda. Claro está, no todo se puede comprar, obviamente habrá objetos que se encuentren en zonas determinadas, que puedan salir como drop de ciertos jefes u recompensas de trama o evento.

... ... ... ...

En el caso de las armas, la sugerencia no plantea demasiadas diferencias para con las armaduras

Espada a dos manos:
AGI - 3
Tipo de Daño: Físico
Daño: +6 Físico
Ranuras de materia: 1
Efectos especiales: Ninguno
Precio estándar: 500 Gil

Siguiendo con los parámetros ofrecidos con la armadura, las ranuras de materia, efectos especiales, precio estándar, y bonificadores/penalizadores de atributos funcionarían del mismo modo que con las armaduras.

Cabe aclarar que si un arma o armadura ofrece un bonificador de atributo correspondiente a su tipología (ejemplo, una espada que dé un bono a fuerza o una armadura que bonifique resistencia o espíritu), se contabiliza aparte respecto al cómput de daño otorgado o protección otorgada. Así pues, una espada que diese un +2 a fuerza y un +5 al daño de tipo físico, daría un total de 7 puntos más de daño (o el cálculo correspondiente dependiendo de la maniobra).

Ejemplo:
Caballero (Guerrero) equipado con una espada larga mágica (+5 al daño físico, +2 fuerza), emplea el ataque Corte Cruzado sobre un monstruo cuya RST es de 10. El cómput del ataque Corte Cruzado es de 2d6+FUE-RST. Normalmente, eso significaría 2d6+20 de daño en un guerrero básico, pero como la espada mágica del caballero otorga un +5 al daño físico y un +2 al atributo de fuerza, el daño pasaría a ser 2d6+27(20+5 por el bono de daño adicional, +2 por el aumento de atributo).

Segundo ejemplo: El mismo caballero con la misma espada, efectúa el comando Atacar sobre otro caballero, revestido con una armadura de acero mágica (protección física 8, RST +3). El ataque conecta, y el cómput de daño sería FUE-RST/2. Si nos basamos en atributos básicos, descontando los objetos mágicos de ambos combatientes, el daño sería 30-15/2, lo que causaría 22-23 puntos de daño (dependiendo de si se hace al alza o a la baja). Ahora, añadiéndole los bonos de atributo de los objetos mágicos, el daño pasaría a ser el siguiente: (30+2)-(15+3)/2, o lo que es lo mismo, 32-18/2. El daño, irónicamente, sigue siendo de 23 puntos hasta aquí. A esos 23 puntos, se le tendrían que sumar 5 por el bono de daño físico del arma, y luego restarle 8 por la protección de la armadura, con lo que el daño final resultaría de 20.

Tipo de daño: El tipo de daño que causa el arma, sea físico o mágico. Éste atributo también nos indica contra qué atributo ataca el arma, ya sea la resistencia o el espíritu. Si el arma posee efectos especiales, como daño elemental, éste daño elemental adicional no funciona como daño mágico, es un plus al daño físico causado, con lo que se añade al comput de los ataques físicos.

Daño: La cantidad de daño adicional que el arma es capaz de causar. Obviamente éste valor se modifica según el arma (una daga nunca podría golpear igual de fuerte que una espada a dos manos, sin embargo la primera compensaría con un mayor índice de velocidad). Al lado del valor del daño se indica la tipología de daño adicional, pues es posible que un monstruo sea inmune a un tipo de daño o absorba un elemento o sea vulnerable a un tipo de ataque.

Como ejemplo final, dejo una arma y armadura claramente mágicas, para exponer con mayor detalle los ejemplos.

Bastión de la Pureza (armadura completa):
AGI - 8, PV +25; PM +15; FUE +5; RST +5; ESP +5
Protección Física: 24
Protección Mágica:  10
Ranuras de materia: 3
Efectos especiales: Absorbe daño de elemento Sacro, Vulnerabilidad (doble daño) de elemento Oscuridad
Precio estándar: - No obtenible en mercado-

Legado de las Tormentas (Hacha a dos manos):
AGI - 5; FUE +5 ;MAG +3
Tipo de Daño: Físico
Daño: +15 Físico
Ranuras de materia: 3
Efectos especiales: +5d5 puntos de daño eléctrico
Precio estándar: -No obtenible en el mercado-

... ... ... ... ...

Y.. si no me dejo nada más, hasta aquí la explicación. Gracias por la paciencia
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Re: [Sugerencia] Equipo con atributos

Mensaje por Raiden el Mar Dic 02, 2014 5:52 pm

Es una buena propuesta, y el hecho de que tomes el tiempo de detallarla tanto ya es un punto a favor n.n

No obstante, quitando que el staff decida valorarla o no, la considero una propuesta "avanzada", con esto quiero decir que hay cosas mucho más básicas y urgentes que terminar/añadir primero antes de ponerse a discutir esta clase de sistema. Cuando todo en el foro esté en marcha y sobre ruedas (teniendo en cuanta que aún nadie ha probado el sistema de materias, por lo que es un poco redundante cambiar o extender el sistema sin haberse testeado lo básico) sí que considero esta propuesta como una a tener en cuenta ^^

Un saludo!
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Re: [Sugerencia] Equipo con atributos

Mensaje por Lyonel Moore el Miér Dic 03, 2014 11:03 am

Opino igual que Raiden. Me mola mucho la idea, pero conllevaría un trabajo coñacillo: Elaboración de una armería con descripción de cada arma/armadura, restricciones por clases y/o razas (Os imagináis a Bigotitos de seda con un hacha enorme a dos manos? Aunque siempre se podría suponer que es a escala) Y hay muchas puntillitas en las que poner el ojo antes de hacer una obra como esa.

Luego como simple user, si no se implanta ahora, molaría que se hiciese en un futuro siempre que no cohibiese la calidad interpretativa ^^
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Re: [Sugerencia] Equipo con atributos

Mensaje por Fal'cie Halone el Vie Dic 05, 2014 3:38 pm

Buenas.

Agradecemos la sugerencia y elogiamos que hayas desarrollado tu propuesta de la forma en que lo has hecho, pero lamento decirte que ahora mismo no entra de nuestros planes hacer más complejo el sistema de combate. En primer lugar porque hay otras tareas a las que le hemos dado prioridad y en segundo lugar, es porque el sistema de combate ya de por si nos parece muy complejo como para hacerlo aun mas.

No obstante, volveremos a estudiar tu propuesta en el futuro dependiendo de como evolucione el foro.

Saludos.

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