Zonas Salvajes: Continente del Sur

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Zonas Salvajes: Continente del Sur

Mensaje por Fal'cie Etro el Dom Oct 12, 2014 6:39 pm



Zonas Salvajes:



Continente del Sur


Selva de Golmore

[NV. 1 - 3] Espesa y oscura selva ubicada cerca de las tierras de Yahara. Es uno
de los lugares más comunes para pasarse el rato entrenando. La selva contiene zonas
restringidas por grandes barreras mágicas brillantes, ya que es además el hogar de la
Aldea Elt, donde viven las viera. La única forma de cruzar las barreras es que una viera
las deshaga. O a lo mejor, hay cierto objeto...


Zona de Entrenamiento del Jardín

[NV. 1 - 3] Los SeeD y aspirantes a SeeD del Jardín Flotante de Balamb suelen pasar
mucho tiempo entrenando en esta zona especializada para su formación, llena de
monstruos de relativamente fácil manejo. Normalmente es difícil acceder a este lugar,
pues para ello hay que subir al Jardín (el cual, además, podría estar en cualquier parte
del mundo), y no suelen admitir a cualquiera. Eso sí, cuidado con el Arqueosaurio.


Monte Ordalia

[NV. 1 - 3] Montaña rocosa que se halla en el islote norte del continente. Desde 
siempre, aquellos puros de corazón que buscan el favor de los dioses para convertirse 
en paladines suelen entrenar y enfrentar pruebas de valor en este lugar. Es visitado 
también por los que buscan la redención, un milagro, o una bendición. En la cima reposa 
un pedestal en el cual se puede orar. Se dice que al pie del pedestal reina una serenidad 
y paz de gran magnitud.

Guarida del Formileón

[NV. 3 - 6] Gran gruta cavernosa, de la que se dice es el hogar de una bestia aterradora.
Hay muchos testimonios de aventureros y guerreros que han llegado al nido del Formileón,
y apenas han podido escapar con vida. Normalmente, los que se adentran a la gruta
se mantienen en zonas intermedias y ponen cuidado en no llegar al centro de la cueva,
pues saben bien que lo que espera allí podría ser lo último que vean.


Tronco de Cleyra

[NV. 3 - 6] El tronco del árbol que sostiene el pueblo de Cleyra está plagado de
criaturas, las cuales hacen que el ascenso entre las ramas sea un desafío para cualquiera.
El acceso a Cleyra es complicado, pues el pueblo en la cima del árbol está resguardado
por un gigantesco remolino de arena. El tronco se encuentra al oeste del desierto de
Sanubia.


Floresta de Sunleth

[NV. 3 - 6] Reserva natural que pertenece a Costa del Sol, a unos kilómetros de la
playa. Desgraciadamente, a pesar de su belleza y de contener una variedad infinita de
plantas y flores exóticas, su ambiente ha propiciado la proliferación de monstruos, por
lo que el lugar se salió de control y fue clausurado. Aún hay guerreros y mercaderes
que la visitan en busca de retos o suministros.


Cueva del Altar

[NV. 6 - 9] Se dice que hace mucho tiempo, una civilización antigua construyó un
altar en homenaje a la diosa Etro, y que este fue bendecido por ella misma. Generaciones
de guerreros que han querido obtener poder se han aventurado en esta cueva, pero han
encontrado decepción o muerte a manos de las criaturas monstruosas que habitan el
santuario.


Castillo de Ipsen

[NV. 6 - 9] Palacio antiquísimo, relativamente cercano a la Aldea de
los Magos Negros. Se puede apreciar fácilmente desde fuera, pues permanece erguido
en medio de un valle plano. Dicen que fue la obra de un arquitecto demente, pues al
entrar, el castillo está construido del revés, siendo un laberinto y un dolor de cabeza
para cualquiera. Es una cuna de entidades poderosas y otras abominaciones.


Desierto Sanubia

[NV. 6 - 9] Enorme extensión de dunas ubicada en todo el centro del continente.
En medio del desierto, se localiza El Hogar, una gran ciudad de máquinas y refugio de la
raza de los Albhed. Por esa razón, es común encontrar chatarra y ruinas en muchos puntos
del desierto. No sólo hay bestias en este lugar, también hay máquina albhed, antigua
y creada para la guerra, que se ha salido de control.


Laberinto Arcano

[NV. 9 - 12] Hay quien dice que la misma Cosmos levantó este laberinto para
poner a prueba a sus Guerreros de la Luz. Muy pocas personas han conseguido entrar y
superarlo hasta encontrar la salida. El laberinto rodea una torre hecha de cristal a la que
no se puede entrar y no se sabe lo que contiene. Trampas, monstruos milenarios, y un sin
fin de peligros esperan a quien ose intentar cruzar.


Gran Fosa Marina

[NV. 9 - 12] También conocida como el Infierno. La fosa es el punto más
profundo (que se conoce) de toda Gaia, hallándose por debajo del océano. Se aproxima
al mismo núcleo del planeta, pues hay lava por doquier. Las condiciones del lugar hacen
extremadamente complicado estar en él. Sobrevivir a las monstruosidades que viven
allí sólo es posible para los más fuertes de entre los fuertes.


Ruinas de Centra

[NV. 9 - 12] Lo que queda de una antigua civilización conocida como Centra,
quizá anteriormente poblada por magos eruditos. Las ruinas contienen mecanismos
mágicos de difícil comprensión. Hay una cuna de tomberis viviendo aquí, pero no son lo
peor: también hay viles espíritus y muertos vivientes de concentrado y muy elevado
poder.
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Fal'cie Etro
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