Zonas Salvajes: Continente del Oeste

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Zonas Salvajes: Continente del Oeste

Mensaje por Fal'cie Etro el Dom Oct 12, 2014 10:24 am



Zonas Salvajes:



Continente del Oeste


Camino de Miihen

[NV. 1 - 3] Largo sendero que sale de la ciudad de Luca y conecta con distintos
puntos del continente. Hay un alquiler de chocobos en la entrada y algunas tiendas albhed
distribuidas por la zona para que los viajeros descansen. Se trata de una zona que los
principiantes suelen frecuentar, pues es hogar de monstruos sencillos. Curiosamente,
hay restos de ruinas esparcidos a los costados del camino, de origen incierto.


Cima del Dragón

[NV. 1 - 3] Gran montaña al norte de Alexandria, blanco de muchos alpinistas
y aventureros, además de guerreros en entrenamiento. Recibe su nombre a raíz de la
leyenda de un dragón milenario, el cual había anidado en la cima de la montaña, pero
se toma como una superstición, pues nunca se ha tenido constancia de la existencia de
dragones en el lugar. Por ahora...


Cementerio de Trenes

[NV. 1 - 3] Despeñadero de trenes abandonados, ubicado en los suburbios
del Sector 7 de Midgar, el cual además funge como basurero de chatarra. Está clausurado
pues se convirtió en cuna de monstruos y muertos vivientes. La gente suele temer el lugar
y por lo tanto evitarlo, pero muchos guerreros se aventuran al sitio para probar su espada.
Es un buen lugar para recuperar materiales que podrían ser útiles.


Cascada Sémit

[NV. 3 - 6] Catarata ubicada en un sendero montañoso cerca de la capital de
Palamecia. Cruzando la caída de agua, se encuentra la entrada a una de las más abastecidas
minas de mitrilo, hierro y otros minerales valiosos, por lo que el reino la explota y gracias
a ella, el comercio de minerales fluye a buen ritmo en todo el continente. Es también un
hervidero de monstruos, por lo que es común que haya guerreros entre los mineros.


Mt. Kolts

[NV. 3 - 6] Gruta cavernosa ubicada muy cerca de la aldea de Narshe, siendo un
camino usual que escogen los viajeros de a pie para trasladarse al lugar. Es el paso más
corto hasta la aldea, y por esa razón generaciones de aventureros y comerciantes lo han
recorrido a través de los tiempos. Es un muy útil atajo, a pesar de ser el nido de una
cantidad ingente de monstruos.


Caverna de las Llamas

[NV. 3 - 6] Vieja y profunda caverna a la que se puede acceder cruzando un gran
agujero al pie de una montaña en los alrededores de Arcadis. Está totalmente infestada
de monstruos que sólo viven en temperaturas tan altas, lo cual ayuda a su proliferación.
Se sabe que algunos mercenarios SeeD se trasladan aquí para realizar un examen
práctico en pos de ascensos de rango.


Llanura de los Rayos

[NV. 3 - 6] Larga planicie rocosa en la que jamás para de llover. No solamente
eso: el lugar es víctima de una tormenta que dura eternamente. Es un sitio muy peligroso
para recorrer a pie, aunque los viajeros pueden refugiarse bajo grandes torres pararrayos
que fueron construidas con el propósito de hacer posible cruzar la llanura. Sin embargo,
hay que cuidarse aún de las bestias que moran en el lugar.


Estepa de Archylte

[NV. 6 - 9] Estepa colosal que abarca un buen pedazo del continente del oeste.
A la vista, es un paraíso terrenal sin comparación alguna. Es, bajo condiciones rigurosas,
a veces un destino turístico o de safari para los más intrépidos. Se ven monstruos y
criaturas de todas las especies, siendo este el lugar con la biodiversidad más variada
de toda Gaia.


Minas de Lhusu

[NV. 6 - 9] Las minas de magicita más grandes de toda Gaia. Almacenan,
además, una especie única de magicita llamada "levicita", que es lo que causa que
Bhujerba se mantenga en las alturas. El reino de Palamecia mantiene totalmente ocupada
la zona, extrayendo lo necesario para mantener la energía de sus barcos voladores.
Cuidado: la niebla de la magicita ha creado verdaderas bestias mutantes en el sitio.


Tumba del Rey Sin Nombre

[NV. 6 - 9] Un santuario ubicado en una caverna en los alrededores de la
capital de Deling. Según registros históricos, hace muchísimos siglos, cuando gobernaba
la monarquía en Galbadia, un rey quiso reposar en el mausoleo más grande de todos, y
lo ordenó construir. Pero, luego de muerto, un accidente causó que colapsara. Con el
tiempo, el nombre del rey fue olvidado, y las ruinas de su tumba, plagadas de monstruos.


Santuario Hundido

[NV. 6 - 9] Dicen que antaño, en este santuario surgió uno de los cristales
de la diosa Cosmos, restaurado por los Guerreros de la Luz. Lo cierto es que las ruinas del
templo, sumergidas en el fondo del océano, han sido investigadas en busca de rastros de
historia. Es terriblemente difícil acceder al santuario, y aún dentro, sólo guerreros de un
gran nivel podrían sobrevivir a las abominaciones que engendraron las entrañas de Gaia.


Árbol Lifa

[NV. 9 - 12] Según muchos, el árbol es el castigo que impusieron los Fal'cie sobre
Gaia por drenar la corriente vital de sus venas. Es el más grande hervidero de monstruos
de todo el planeta, y el origen de la incesante niebla que cubre todo el reino de Palamecia.
Acercarse al árbol es terriblemente peligroso, y sólo los más veteranos pueden enfrentarse
a las criaturas que surgen de entre la niebla.


Torre de Taejin

[NV. 9 - 12] Probablemente el único vestigio real comprobante de la existencia de
los Fal'cie. La torre tiene milenios de antigüedad, y se dice que era el palacio de los dioses.
Funciona con un mecanismo tecnológico diferente a cualquiera conocido, y un aura de
magia invade cada porción del edificio. La torre se ubica junto al poblado en ruinas de
Oerba, como un gigantesco vigilante, y en ella habitan monstruos de incalculable poder.


Cráter del Norte

[NV. 9 - 12] Originado por la precipitación de un meteorito contra Gaia muchos años
en el pasado. El cráter representa la mayor herida al planeta en toda la historia. Es de
proporciones colosales, y por muchísimos kilómetros a la redonda, mantiene el área
completamente deshabitada. A excepción de los muchísimos monstruos que ahora
viven en el cráter, algunos de las más feroces bestias vistas sobre la faz de Gaia.
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