SISTEMA DE BATALLA

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SISTEMA DE BATALLA

Mensaje por Fal'cie Etro el Sáb Sep 20, 2014 8:18 pm



Sistema de Batalla



El combate o batalla se basa en un sistema de stats o parámetros que posee cada personaje participante, con variaciones por tiradas de dados. De esta forma, ganar o perder será determinado por estos dos factores. Al ser un sistema de juego matemático, es importante que los cálculos se hagan y expliquen con la mayor claridad posible. Esto para garantizar la fluidez de la partida, y que ningún usuario necesite esforzarse de más o llevar él sólo las cuentas. Cada quien tendrá el deber de ocuparse de los parámetros de sus propios personajes.

USO DE LOS STATS

Un personaje posee ocho stats. Estos son:


  • Vitalidad (VIT)
    Determina la energía vital del personaje. Al recibir daño, la vitalidad irá descendiendo. SI llega a 0, el personaje quedará fuera de combate y no podrá seguir.
  • Puntos Mágicos (PM)
    Determina la energía mágica del personaje. Al usar habilidades, el PM irá descendiendo. Si el costo de una habilidad supera el PM actual del personaje, no podrá realizarse.
  • Fuerza (FUE)
    Define la potencia con la cual el personaje efectuará ataques físicos. El ataque normal y las habilidades físicas emplean la fuerza.
  • Magia (MAG)
    Define la potencia con la cual el personaje efectuará ataques mágicos. Las habilidades mágicas emplean la magia.
  • Precisión (PRE)
    Define el porcentaje de acierto que se le sumará al propio de la habilidad al usarla. La mayoría de las habilidades emplea la precisión.
  • Resistencia (RST)
    Se emplea para reducir el daño de ataques físicos en contra. Este stat podrá restarse de la cantidad de daño total proveniente de habilidades físicas para amortiguar el golpe.
  • Espíritu (ESP)
    Se emplea para reducir el daño de ataques mágicos en contra. Este stat podrá restarse de la cantidad de daño total proveniente de habilidades mágicas para amortiguar el golpe.
  • Agilidad (AGI)
    Consiste en la rapidez y destreza del personaje. Se usa para definir quién ataca primero y a la hora de esquivar.



USO DE LOS DADOS

Los dados pueden usarse de dos maneras: escribiendo el código BBCode correspondiente, o utilizando la barra debajo de los botones de Previsualizar y Enviar. Normalmente, se emplean con el primer método, para el cual se debe hacer click en el botón que aparece en la parte superior de la caja de texto con la forma de un dado. Surgirá una lista con los dados existentes disponibles. Los dados se titulan con una abreviatura correspondiente al número de caras; de modo que un dado de seis caras se abreviaría "1d6", un dado de diez caras sería "1d10", y así sucesivamente.
El código es el siguiente:

Código:
[roll="1dx"==]1[/roll]

... donde "x" es el número de caras del dado que quieres lanzar.

Si quieres lanzar varios dados de un mismo número de caras usando el mismo código, se hace de esta forma:

Código:
[roll="1d10"]x[/roll]

... donde "x" es el número de dados de diez caras que quieres lanzar.

Los dados se usan en muchas situaciones. Sin embargo, en combate se emplean normalmente para determinar el daño que causa una habilidad (cada habilidad explica sus respectivas tiradas de dados y cómo funcionan), y la cantidad en la que va subiendo tu barra de límite.

PASOS Y ACCIONES DURANTE EL COMBATE


  • El usuario, durante el combate, tiene la posibilidad de controlar únicamente a su personaje principal (el líder), y a un máximo de tres aliados. Los aliados, como el personaje, tendrán su propia ficha de combate con sus stats correspondientes.
  • Para ver quién inicia la batalla, se deben mirar los stats de AGI de todos los personajes que participan. Quien tenga la mayor, realiza su acción primero, y le seguirán en orden descendente según su AGI los demás combatientes. En caso de que dos o más personajes contrarios entre sí posean la misma AGI, se decidirá quién empieza mediante una tirada de dados.
  • Es muy importante realizar todos tus cálculos al final del turno para facilitarle las cosas al otro usuario. No importa si se hace doble o triple posteo (aunque no hay que abusar tampoco). Se debe llevar la cuenta de todos los stats y la condición en batalla de tus personajes.
  • El combate deberá transcurrir respetando el orden de turnos establecido hasta que uno de los bandos en la batalla haya caído K.O. o se haya rendido.


Cada personaje podrá efectuar en su turno una de las siguientes acciones:


  • Atacar
    El comando más común de todos. Consiste en arremeter físicamente contra un objetivo a elección. El daño del ataque será igual al resultado del siguiente cálculo: FUE - RST/2 (90% de probabilidad de acierto).
  • Habilidad
    El personaje realiza una habilidad que haya adquirido. Las habilidades requieren un gasto de PM para su uso, y normalmente emplean los dados. Hay una amplia variedad de habilidades que el personaje puede usar; para revisarlas, ir al apartado de Habilidades.
  • Objeto
    Consiste en usar un objeto del inventario (el cual es colectivo entre el personaje principal y sus aliados). Los objetos, luego de usarse (o al menos la gran mayoría), se pierden. Es decir, sólo pueden usarse una vez, a menos que se tengan muchos del mismo. Hay muchísimos objetos utilizables en combate y con diversas funciones.
  • Invocar
    Trae al combate a un Eidolon. La criatura realizará un ataque o acción especial (que será imposible de bloquear o esquivar), y se retirará de inmediato. Hay gran variedad de invocaciones disponibles y cada una hace algo distinto. Para revisarlas y averiguar cómo obtenerlas, ir al apartado de Eidolones.
    NOTA: sólo el personaje principal puede invocar. Los aliados no podrán.
  • Límite
    El personaje realiza un ataque especial exclusivo. Este ataque sólo puede utilizarse cuando la barra de límite está llena. Hay varios tipos de límite y distintas formas de llenar tu barra de límite, llamadas "especialidades". Para consultarlas, ir al apartado de Límites y especialidades.
    NOTA: sólo el personaje principal puede usar un límite. Los aliados no podrán.



FORMACIONES

En los combates intervienen varios personajes, pero no todos están preparados para aguantar diversos golpes, de modo que habrán personajes mejor preparados como el paladín o el monje que se posicionarán en la vanguardia, mientras que en la retaguardia estarán los magos o el alquimista, por poner un ejemplo.

En el combate hay que tener en cuenta una serie de normas para mantener la formación.


  • Durante el combate, un personaje puede cambiar su lugar en la formación gastando un turno.
  • Como mínimo debe de haber un personaje en la vanguardia para que el grupo tenga formación.
  • Si en la batalla caen los personajes de la vanguardia, los personajes de la retaguardia perderán todas sus ventajas y desventajas de formación a no ser que otro pj ocupe el puesto de vanguardia.


Ventajas y desventajas  de la retaguardia:


  • Al atacar a la retaguardia, la precisión de la habilidad bajará un 20%.
  • Si desde la retaguardia se usa una habilidad de cuerpo a cuerpo, la precisión de la habilidad bajará un 20%.
  • Un personaje de la retaguardia podrá atacar sin penalizaciones usando habilidades a distancia.


Un personaje posicionado en la vanguardia no tendrá ventajas ni desventajas en el combate

Ejemplo:


  • Tenemos un combate entre un guerrero y un mago negro contra un monje y un ladrón. El mago y el ladrón se podrían colocar en la retaguardia, y el soldado y el monje en la vanguardia.
  • Si el monje decidiera atacar al guerrero con la habilidad Impacto Fuerte, la precisión base de la habilidad sería de 85% como aparece en su descripción, pero si decidiera atacar al mago negro, pasaría a ser del 65%.
  • Si el ladrón desde la retaguardia ataca al guerrero con la habilidad Ataque Veloz la precisión base de la habilidad pasaría de 80% a 60% por atacar desde la retaguardia (¡y sería de un 40% si atacara al mago negro!).


En el ejemplo anterior queda demostrado que el ladrón se desenvolvería mejor en la vanguardia, pero incluso personajes como el guerrero o el monje podrían retirarse a la retaguardia dependiendo de cómo se desarrolle el combate.
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